数年前,我所有的设计经验都来自控制器/键盘—–仅接触过一些Wii体感控制以及跨平台游戏的DS触屏设计。我喜欢DS设备,经常在上下班途中用它玩游戏,但对它的使用仅局限在公交车上。
之后我得到了一个iPod Touch和iPad,发现自己彻底沉迷于移动游戏和触屏界面。
我这击玩过Wii U版本的《蝙蝠侠:阿甘之城》,这是款出众的游戏,设计精良,恰如其分地再现了成为蝙蝠侠的感觉。
但仅在几分钟之内,我就失去了对其控制方式的耐心。
我得按压这个键,然后才能从滑翔中降落?我得触发哪两个按钮才能激活侦查模式?在战斗中同时点击两个摇杆?
这并不是在指责游戏开发团队Rocksteady,他们确实制作了一款杰出的游戏,以这种游戏控制器瞄准了特定用户群体,但也让我意识到自己居然已经不再从属于这一群体,只想通过点触界面与游戏互动。
Buddha Finger(fromladyshotgun)
最便捷的途径
便捷性通常是驱使用户转变消费方式的刺激因素,例如城外的超市就已将街头小店赶尽杀绝,而家庭主机也取代了街机。
许多人都已经指出,移动设备的便捷性构成了主机游戏的最大威胁。
那些弃主机而选移动设备的用户,多数是看中后者的便捷性,而未必是性能、质量或其他因素。但对我而言,移动设备的吸引力不仅仅是数字发行方式及便携性,触屏界面也是其便捷性的来源。
触屏设备移除了用户与游戏之间的关键隔层,意味着你无需通过键盘、鼠标或控制器就能直接“触摸”游戏。
游戏手柄对经常玩游戏的群体来说并不陌生,但对于不熟悉游戏的人来说则难以上手,这也导致游戏仅局限于“游戏玩家”这一特定群体。
但现在不一样了,几乎每个人都可以在数少内理解触屏的操作要领。
我的建议
如果你仍然不知如何更好地使用这种很棒而亲密的界面,可以参考我们Lady Shotgun针对触屏设计首款游戏《Buddha Finger》所总结的三个经验。
令其富有生气。相对控制器,触屏针对玩家输入的响应性更为重要,因为它没有前者那种摁压到实体按钮上的那种触感。
无论玩家是否准确输入,都要尽量创造更多技术或视觉上的输出结果。
在《Buddha Finger》这款游戏中,玩家每次的正确或错误操作,都会触发10-20个事件——包括音效、玩法屏幕和HUD上的视觉效果。
有些事件几乎是潜意识的,例如敌人遭遇损害时身体会瞬间闪光;有些事件则极为明显,例如敌人痛苦的表情会变得比默认表情大150%。
玩家实际上只用相对较少的输入,就可以获得大量输出结果。
游戏速度越快,点触区域就要越大。你不能像使用实体按钮那样,感知屏幕点触区域的大小。点触区域越小,你就越需要花时间重新调整触点。
《Clash of Clans》和《Hay Day》的游戏屏幕上都有大量你可以一次点触就选中的物品,每个元素在屏幕上都相对较小。
但由于这两款游戏的节奏都较为从容不迫,所以你不会面临完成某项操作的时间压力。如果你不幸按错了,也还可以移动手指重新选择。
《Super Hexagon》和《Punch Quest》则将屏幕右侧或左侧作为整个点触区域。
对于这种游戏来说,设置这种大型的输入区域是必要之举,因为点错区域或者速度太慢,都会严重影响游戏进程。
在《Buddha Finger》中,我们在Retina分辨率或与之相当的屏幕上双倍扩展了点触区域(约100像素直径)以便让玩家在短时间内找到和定位点触区域。
允许灵活移动手指。我喜欢针对触屏设计游戏的原因之一就是,玩家无需像手持控制器一样将手固定在同一个位置,而是允许玩家在屏幕上自由移动手指。
在《Buddha Finger》这款游戏中,你可以快速定位屏幕上出现的点触区域,我希望让玩家获得一种可以用手指在屏幕上练武术的感觉。
我用了一些模式来定位屏幕上的点触区域和触碰类型——例如,假如点触区域螺旋式分布在屏幕左侧,下一个就会出现在右侧,然后在屏幕顶端出现一些,之后在底部出现一个大点触面。
点触区域快慢相间的出现速度(游戏邦注:最快时2/10秒,慢时5/10秒)为游戏创造了一种节奏感。我的目标就是重现经典功夫电影中的那种节奏和移动艺术。
结果很成功,即使是在现实生活中最不敏捷的玩家,也能在游戏中获得像《Finger Ninjas》那种体验。
总结
主机手柄和控制方式历时15年发展,才形成了今天这种控制单个玩家的良好效果,AAA领域能够发挥这一效用的游戏却基本上是第三人称和第一人称游戏。
触屏则极大解放了这种局限于单个角色的控制方式,给予玩家全新的互动体验。
我认为针对移动设备设计游戏,最重要的就是,不要受限于沿袭前人的做法,而是尽可能挖掘界面的潜力。
探索一切可能性,打破常规,确保游戏呈现丰富的玩法!
via:游戏邦/gamerboom.com编译